Центр обучения

 Autodesk Maya 2010
Трехмерное моделирование, рендеринг и анимация для кино, телевидения и дизайнеров

Продолжительность курса 50 академических часов (10 занятий)

В основу данного курса положено рассмотрение всех основных рабочих инструментов пакета Maya для архитектурного, персонажного и дизайнерского моделирования, а также для анимации и грамотного освещения 3D-сцен. Познакомившись с этой программой вы выйдете на принципиально новый, в профессиональном плане, уровень работы на компьютере.
Курс расчитан на слушателей с базовой и средней компьютерной подготовкой. В рамках курса будут рассматриваться интересные примеры.

 


Работа в проекциях Top, Front, Left и Perspective. Compass проекций.
Channel Box, Hotbox & Attribute Editor и Outliner. Ноды проекций в Outliner.

Основные инструменты трансформации объектов.

Горячие клавиши для работы с программой.

Вращение, панорамирование и масштабирование сцен.

Форматы программы: Maya ASCII и Maya Binary ( *.ma *.mb )

Построение основных трехмерных примитивов и разбор их топологии.

Инструмент Paint Selection Tool для избирательной выборки полигонов.

Копирование при использовании опций Copy и Instance.

UI Elements (Command Line, Toolbox, Shelves, Time Slider) Настройка интерфейса программы.

Обзор 8 штатных рендеров Maya:
1. Maya Software
2. Maya Hardware
3. Maya Vector
4. IPR (Interactive Photorealistic Render)
5. Mental Ray
6. Batch Render
7. Hardware Render Buffer
8. Playblast

Использование альтернативных рендеров: Pixar RenderMan 2.0 и Cebas finalRender 2.0.

Принципиальные отличия альтернативных рендеров.

Модули Animation, Polygons, Surfaces, Dynamics, Rendering.

Разбор настроек в меню Window - Settings/Preferences

Построение самолета из поли-примитива Cube при помощи операций экструдирование и инструмента Split Polygon Tool.

Анимация самолета по пути, нарисованному инструментом EP Curve.

Trax Editor и прицип работы с ним. Управления нелинейной анимацией.

Graph Editor и принципы работы с анимационными графиками

Различные виды кривых (CV Curve, EP Curve, Pencil Curve и NURBS splines)

Применение опции Delete History для разрушения воздействия предыдущих операций на структуру объекта.

Привязки для сетки и трехмерных объектов.

Опорная точка Pivot Point и её использование для различных целей (трансформаций и анимации).

Изготовление объектов методом Extrude и Revolve.

Неравномерное масштабирование. Глобальные и локальные оси объекта.

Булевы операции с объектами: объединение, вычитание и пересечение.

Операция Set Driven Key. Принципы анимации для Driven Object (ведомого объекта) и Driver Object (ведущего объекта).

Использование Batch Render для рендеринга анимации.

Изготовление массивов объектов при помощи опций Duplicate with Transform и Duplicate Special. Построение винтовой лестницы.

Изготовление текста в Adobe IllustratorCS4, его импорт в Maya и применение к нему команды Bevel Plus для получения фасок.

Разбор топологии NURBS примитивов. Ноды NURBS –объектов и компонентов их состовляющих.

NURBS Modeling. Построение трехмерной модели загородного дома. Lofting и команда Cap Holes.

Использование команды Duplicate для быстрого копирования объектов с заданным расстоянием.

Представление NURBS-объектов с пониженной степенью кривизны в поле проекций, без изменения их реальной топологии.

Сложный NURBS Modeling на основе сплайнов и применения различных команд. Построение яхты с парусами.

Команда Fillet Blend Tool для плавных сопряжений между объектами.

Использование опции Tesselation для корректного просчета поверхности объекта при рендеринге.

Selected Region Rendering для IPR. Subdivision Modeling – Polygon Proxy Mode.Построение кисти руки при помощи Subdivision Modeling.

Местное уплотнение полигональной сетки для повышения уровня детализации в требуемой области.

Анимация: сгибание-разгибание пальцев. Создание Locators для контроля над несколькими объектами.

Инверсная кинематика ( IK ) и прямая кинематика ( FK ).

Персонажная анимация. Возможности программ Autodesk Maya 2010 и Autodesk Motion Builder 2010.

Форматы файлов для импорта и экспорта анимированных объектов.

Использование 2 разных методов вращения в анимации: Quaternion (XYZW) и Euler (XYZ).

Hypergraph. Иерархические связи между объектами. Скелетные системы.

Опция Look Through Selected для камер и источников света. Разбор настроек виртуальной камеры.

Анимация камеры. Пролет камеры по заданному пути ( Fly Through ).

Редактор материалов Hypershade.

Принципы текстурирования NURBS и Polygonal объектов.

Мэппинг текструр на поверхности объектов.

Процедурные карты Maya для сложного текстурирования.

Изготовление текстурных карт в Adobe PhotoshopCS4.

Прoсмотрщик Visor для загрузки различных сцен.

Виды источников света и их настройки.Ambient Light, Directional Light, Point Light, Spot Light, Area Light, Volume Light.

Настройки атрибутов для Depth Map Shadows и Raytrace Shadows.

Команды Make Light Links - Break Light Links.

Рендеринг. Настройки опций рендеринга в окне Render Settings.

Активизация определенного рендерера.

Грамотное освещение трехмерной среды.

Параметры Reflection (отражение света) и Refraction (преломление света).

Обзор фотонного рендера Mental Ray. Понятия Indirect Illumination и Final Gather.

Каустические эффекты (Caustics) и эффекты подповерхостного рассеивания света (SubSurface Scattering)

Понятие Antialiasing и методы борьбы с «зазубренными» поверхностями объектов на полученных в процессе рендеринга изображенияx.

Конечный размер изображения для печати и для видеомонтажа.

Получение стереоскопического изображения в Maya 2010. Возможности для его редактирования.

Maya Embedded Language (MEL) и Python, как языки программирования в Maya.Script Editor и принцип работы с ним.

Прямой ввод команд через Command Line. Команды и их флаги

Использование частиц (Particles) для создания спецэффектов используя MEL и Python. Создание волос и меха. Оптимизация и настройка параметров.

Работа с Paint Effects и перевод полученной геометрии в полигональную сетку.

Создание водной глади с изменяемыми во времени параметрами при помощи Fluid Effects. Использование A-канала и Z-канала для последующего композитинга в программах Apple Shake 4 и Foundry Nuke 5.

Дистрибутивный рендеринг средствами Maya 2010 и утилитой Apple Qmaster 3. Форматы файлов *.OpenEXR, *.IFF и *.HDR

Утилита FCheck для просмотра последовательности кадров формата *.IFF

 

Москва, Ленинградский пр-т, 80,
подъезд 3, офис 318
телефон +7(495) 363-07-59
e-mail: training@provis.ru