Autodesk Maya 2010
Трехмерное моделирование, рендеринг и анимация для кино, телевидения и дизайнеров
Продолжительность курса 50 академических часов (10 занятий)
В основу данного курса положено рассмотрение всех основных рабочих инструментов пакета Maya для архитектурного, персонажного и дизайнерского моделирования, а также для анимации и грамотного освещения 3D-сцен. Познакомившись с этой программой вы выйдете на принципиально новый, в профессиональном плане, уровень работы на компьютере.
Курс расчитан на слушателей с базовой и средней компьютерной подготовкой. В рамках курса будут рассматриваться интересные примеры.
Работа в проекциях Top, Front, Left и Perspective. Compass проекций.
Channel Box, Hotbox & Attribute Editor и Outliner. Ноды проекций в Outliner.
Основные инструменты трансформации объектов.
Горячие клавиши для работы с программой.
Вращение, панорамирование и масштабирование сцен.
Форматы программы: Maya ASCII и Maya Binary ( *.ma *.mb )
Построение основных трехмерных примитивов и разбор их топологии.
Инструмент Paint Selection Tool для избирательной выборки полигонов.
Копирование при использовании опций Copy и Instance.
UI Elements (Command Line, Toolbox, Shelves, Time Slider) Настройка интерфейса программы.
Обзор 8 штатных рендеров Maya:
1. Maya Software
2. Maya Hardware
3. Maya Vector
4. IPR (Interactive Photorealistic Render)
5. Mental Ray
6. Batch Render
7. Hardware Render Buffer
8. Playblast
Использование альтернативных рендеров: Pixar RenderMan 2.0 и Cebas finalRender 2.0.
Принципиальные отличия альтернативных рендеров.
Модули Animation, Polygons, Surfaces, Dynamics, Rendering.
Разбор настроек в меню Window - Settings/Preferences
Построение самолета из поли-примитива Cube при помощи операций экструдирование и инструмента Split Polygon Tool.
Анимация самолета по пути, нарисованному инструментом EP Curve.
Trax Editor и прицип работы с ним. Управления нелинейной анимацией.
Graph Editor и принципы работы с анимационными графиками
Различные виды кривых (CV Curve, EP Curve, Pencil Curve и NURBS splines)
Применение опции Delete History для разрушения воздействия предыдущих операций на структуру объекта.
Привязки для сетки и трехмерных объектов.
Опорная точка Pivot Point и её использование для различных целей (трансформаций и анимации).
Изготовление объектов методом Extrude и Revolve.
Неравномерное масштабирование. Глобальные и локальные оси объекта.
Булевы операции с объектами: объединение, вычитание и пересечение.
Операция Set Driven Key. Принципы анимации для Driven Object (ведомого объекта) и Driver Object (ведущего объекта).
Использование Batch Render для рендеринга анимации.
Изготовление массивов объектов при помощи опций Duplicate with Transform и Duplicate Special. Построение винтовой лестницы.
Изготовление текста в Adobe IllustratorCS4, его импорт в Maya и применение к нему команды Bevel Plus для получения фасок.
Разбор топологии NURBS примитивов. Ноды NURBS –объектов и компонентов их состовляющих.
NURBS Modeling. Построение трехмерной модели загородного дома. Lofting и команда Cap Holes.
Использование команды Duplicate для быстрого копирования объектов с заданным расстоянием.
Представление NURBS-объектов с пониженной степенью кривизны в поле проекций, без изменения их реальной топологии.
Сложный NURBS Modeling на основе сплайнов и применения различных команд. Построение яхты с парусами.
Команда Fillet Blend Tool для плавных сопряжений между объектами.
Использование опции Tesselation для корректного просчета поверхности объекта при рендеринге.
Selected Region Rendering для IPR. Subdivision Modeling – Polygon Proxy Mode.Построение кисти руки при помощи Subdivision Modeling.
Местное уплотнение полигональной сетки для повышения уровня детализации в требуемой области.
Анимация: сгибание-разгибание пальцев. Создание Locators для контроля над несколькими объектами.
Инверсная кинематика ( IK ) и прямая кинематика ( FK ).
Персонажная анимация. Возможности программ Autodesk Maya 2010 и Autodesk Motion Builder 2010.
Форматы файлов для импорта и экспорта анимированных объектов.
Использование 2 разных методов вращения в анимации: Quaternion (XYZW) и Euler (XYZ).
Hypergraph. Иерархические связи между объектами. Скелетные системы.
Опция Look Through Selected для камер и источников света. Разбор настроек виртуальной камеры.
Анимация камеры. Пролет камеры по заданному пути ( Fly Through ).
Редактор материалов Hypershade.
Принципы текстурирования NURBS и Polygonal объектов.
Мэппинг текструр на поверхности объектов.
Процедурные карты Maya для сложного текстурирования.
Изготовление текстурных карт в Adobe PhotoshopCS4.
Прoсмотрщик Visor для загрузки различных сцен.
Виды источников света и их настройки.Ambient Light, Directional Light, Point Light, Spot Light, Area Light, Volume Light.
Настройки атрибутов для Depth Map Shadows и Raytrace Shadows.
Команды Make Light Links - Break Light Links.
Рендеринг. Настройки опций рендеринга в окне Render Settings.
Активизация определенного рендерера.
Грамотное освещение трехмерной среды.
Параметры Reflection (отражение света) и Refraction (преломление света).
Обзор фотонного рендера Mental Ray. Понятия Indirect Illumination и Final Gather.
Каустические эффекты (Caustics) и эффекты подповерхостного рассеивания света (SubSurface Scattering)
Понятие Antialiasing и методы борьбы с «зазубренными» поверхностями объектов на полученных в процессе рендеринга изображенияx.
Конечный размер изображения для печати и для видеомонтажа.
Получение стереоскопического изображения в Maya 2010. Возможности для его редактирования.
Maya Embedded Language (MEL) и Python, как языки программирования в Maya.Script Editor и принцип работы с ним.
Прямой ввод команд через Command Line. Команды и их флаги
Использование частиц (Particles) для создания спецэффектов используя MEL и Python. Создание волос и меха. Оптимизация и настройка параметров.
Работа с Paint Effects и перевод полученной геометрии в полигональную сетку.
Создание водной глади с изменяемыми во времени параметрами при помощи Fluid Effects. Использование A-канала и Z-канала для последующего композитинга в программах Apple Shake 4 и Foundry Nuke 5.
Дистрибутивный рендеринг средствами Maya 2010 и утилитой Apple Qmaster 3. Форматы файлов *.OpenEXR, *.IFF и *.HDR
Утилита FCheck для просмотра последовательности кадров формата *.IFF



